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Sonic 2 Development Lore

Discussion in 'General Sonic Discussion' started by Chimes, Apr 5, 2023.

Is it Miles or Tails?

  1. Miles

    21.0%
  2. Tails

    17.4%
  3. Both

    61.6%
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Jaxer

    Jaxer

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    If their intention was to redesign Madness Mountain to feel more like Green Hill, then they failed spectacularly. Mystic Cave and Emerald Hill have pretty much nothing in common either visually or mechanically.

    ARZ would be the second Sonic 2 level that was labeled as a counterpart to Emerald Hill in the prototypes despite not really fitting that position. It's worth noting that both levels made it into the final game too. I wonder if the developers truly had no idea what to make of GHZ's ruined present, so they just labeled two unrelated zones as potential candidates in the hopes that one of them could fit the part well enough.

    EDIT: Could there possibly be a connection here?

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    Last edited: Nov 30, 2023
  2. Nik Pi

    Nik Pi

    Member
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    Kazakhstan
    Sonic 2: Archives
    Nah, we have an ARZ (Emerald Isle) concept that was made near that time period
     
  3. rata

    rata

    Member
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    Argentina
    Trying to be useful somehow.
    Falling bridge/door... doesn't Mystic Cave have soemthing like that?
     
  4. Forte

    Forte

    I speak better after three beers Member
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    Poland
    You know what this concept art reminds me of? Underground Zone from Sonic 2 SMS.
    And what do we have on the the title screen for the zone? A Volcano-like scenery. Very mountain-ish.

    I wonder if there are connections between Madness Mountain and Underground Zone.
     
  5. Jaxer

    Jaxer

    Member
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    I know, but that does not necessarily invalidate the point I'm trying to make.

    tumblr_00460be7e7c0a911a7b7f6388867ac56_654f76ab_1280.jpg

    Just compare this to the Madness Mountain illustration. Both consist of pretty much identical white bricks, not to mention that both have pillars and windows with metal bars. If the game was truly meant to have a lot of palette swap levels, then wouldn't it make sense that Madness Mountain could be a past version of Emerald Isle?
     
  6. Nik Pi

    Nik Pi

    Member
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    Kazakhstan
    Sonic 2: Archives
    Hum.. even Sonics pose is similar.
    But I don't wanna think about it so much. It looks like speculations about "Wood zone is past of Metropolis cuz same music" or something from early days of Sonic Retro. I guess archives of this forum contains pretty much wrong theories and hoaxes.
     
  7. Antheraea

    Antheraea

    Bug Hunter Member
    it does yes! that's why that spike pit of death/secret entrance to Hidden Palace exists - you can manage to trigger the bridge to fall but fall into the pit before it closes, completely trapping yourself in there.
     
  8. Nik Pi

    Nik Pi

    Member
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    Kazakhstan
    Sonic 2: Archives
    We went that way a hundred times, folks;


    I can do it all day.

    You all really wanna speculate weird un-realistic theories?

    *runs*
     
  9. Mr. Cornholio

    Mr. Cornholio

    Member
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    See, it's Naka's comment about MCZ's track being composed with a different setting in mind and the similarities MM has to Mystic Cave in the concept art available that makes me think there was some sort of attempt to merge both concepts into one (or MM was completely reworked into MCZ). While I realize Madness Mountain was intended for the 'Medieval Era' and I think the Time Travel concept got far enough that it was still on the table prior to the Simon Wai build, it's the only Zone we really know of from that era that has concept art, and might be the only one that got work done on it at all in any substantial matter. I think that era was dropped extremely early, Hill Top still worked as Emerald Hill Zone's 'Past', and there was some level of effort to retool Madness Mountain to serve as a 'Future' to the area?

    'Mountain' works as a synoynm for 'Hill'. Even with the Japanese side of the team's English, I think the idea with the name was to communicate that the two areas were the same, just in different time periods. That seems to at least communicate the idea that Madness Mountain would've served as some sort of counterpart to Emerald Hill, and the greenery seen in the window seems to further that idea.

    It's also the only Zone that has any artwork we know of that fits the 'obakeyashiki' vibe that Nakamura went for in Mystic Cave Zone's track. A 'castle-esque' area would definitely work quite nicely with what Mystic Cave ended up getting. It just ended up working for the Zone we got due to the intentional 'dark' setting.

    It's also possible the two are completely unrelated. Wood Zone was going to recycle Metropolis' Conveyor Belts and Wing Fortress reuses Mystic Cave's 'pulley' gimmick. But at the same time, it almost seems like very little of what Mystic Cave ultimately came out as in the final product exists in concept art form and almost nothing else exists for the 'Medieval Era'.

    I dunno. I feel I'm getting a little too speculative re-reading what I wrote, but Mystic Cave as a whole is weird altogether. It was meant to serve as a future to Emerald Hill but has a completely different setting that would only really work if you had some sort of in-game map that let the player knowing they were exploring the same section of the island (or a cutscene).

    Sort of related, but I'm wondering if Aquatic Ruin was some sort of fusion of the other 'tropical/heavy forestation' areas that were scrapped during development? Emerald Isle looks pretty close to Aquatic Ruin based on the concept art. I almost feel like 'Neo Green Hill' was some sort of placeholder name at this point until they could come up with something that sounded nicer (so the level was never meant to tie into Emerald Hill at any point even when it was still named 'Green Hill').

    It would explain it's weird sudden appearence in the Simon Wai build. At that point they were just trying to figure out where to throw it but they still had a track they already had finished that fit the bill well enough anyways.
     
    Last edited: Nov 30, 2023
  10. Jaxer

    Jaxer

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    Well, it's probably safe to assume that Emerald Isle definitely is Aquatic Ruin. The similarities are just way too profound to dismiss.

    And like I said previously, it's worth noting that the zone has hollow logs on the ground, a thick jungle in the background and large green leaves on the foreground. It's obvious which zone that resembles, so maybe ARZ truly was some kind of dumping ground for ideas from scrapped levels. I'm still not 100% convinced that the zone was conceived particularly late, though; it's way too coherent and finished of a level when compared to something like Wing Fortress. The idea was most likely already there, but they just built upon it with assets that would've remained unused otherwise.
     
  11. RankoChan

    RankoChan

    I'm bored, k? Member
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    Some random RPG project.
    We don't know what time era Madness Mountain was intended for, since it's not included on any maps under that name.

    I don't think 'medieval era' was anything more than another translation for 'past era' or 'ancient era'. None of the timeline docs we have suggest anything beyond the regular and tsunami maps for the past, there's no evidence of a third trip.
     
  12. DefinitiveDubs

    DefinitiveDubs

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    Since Dust Hill, Madness Mountain, and Mystic Cave are likely all the same zone, it's generally assumed it was meant for the Ruined Present era, since that's where "Dust" is.
     
  13. Black Squirrel

    Black Squirrel

    sometimes the real thing™ Wiki Sysop
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    3,005
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    Northumberland, UK
    not making new christmas avatars
    I think some of you need to learn what "concept art" is. Not everything becomes something.
     
  14. RankoChan

    RankoChan

    I'm bored, k? Member
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    Some random RPG project.
    Yeah, that is my thoughts on the level and its evolution too. I was just pointing out that the Madness Mountain name itself has never been linked to the past/ancient/medieval era.
     
  15. Jaxer

    Jaxer

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    Since we've already brought up Naka's "haunted house" -quote, we might as well have the full thing here.

    "The feel here is a haunted-house (obakeyashiki), isn't it. But we ended up making a cave stage instead. When making this map, first we had drawn the island, there was a cave, there was a lake, a mountain, a construction site, we were thinking of all these areas. Like Sonic would be here at first, and then he'd go someplace else. That was part of the cave."

    He's most likely talking about one of the island maps here, but which one? None of them match with this description perfectly.

    Sonic_2_Level_Map_Concept_02.png

    Here's the ruined present map, which seems like an obvious place to start. Obviously there's Rock World depicted as a mountain and Dust Hill, which we assume to be a cave. But how about the lake and the construction site? Oil Ocean could maybe be considered a construction site if you really stretch the definition, but there's no lake here.

    [​IMG]

    And here's the past map, which does have both Blue Lake and the once again mountainous Rock World, but now we don't have either a construction site or a cave. Olympus could maybe be the cave if it truly was Hidden Palace, but that theory is hurt by the fact that its level artist Craig Stitt did not know that it was supposed to be a palace. And there's obviously nothing here that even loosely resembles a construction site.

    Could it be that there truly is a missing map where Mystic Cave actually belonged? Like, a few weeks ago we had no idea about the second future map with Genocide City 3, and none of us even considered the possibility of such a thing existing.

    Also, what exactly does "Like Sonic would be here at first, and then he'd go someplace else. That was part of the cave." mean?
     
  16. Blue Spikeball

    Blue Spikeball

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    I don't think he was talking about a single era. He probably just mentioned multiple locations he remembered from the island regardless of timezone.

    If there was another era it would have been included in the timeline documents (unless it was cut).

    As for the construction site, maybe he was just misremembering? The dude has gotten South Island and Christmas Island mixed up in the past.
     
  17. Jaxer

    Jaxer

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    That seems likely, yeah. And I wasn't necessarily saying that there was another era, just another map akin to the tsunami flood past and the burning future.

    And I once again wouldn't assume that an original developer of the game is misremembering something unless we have concrete proof of such.
     
  18. Jaxer

    Jaxer

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    So, I actually subscribed to Beep21 (It was only 500 yen) to see if the rest of Yasuhara's first interview contained anything interesting. Unfortunately no new concept art (that I know of), but it did have some seemingly interesting tidbits about Tails' creation. Unfortunately I don't know much Japanese, so I had to work with an extremely imperfect machine translation. Here's the rest of the article in case y'all could get more use out of it. I apologize if the formatting is sloppy, and I'd be more than willing to delete this reply in case the moderators think that sharing a paywalled article isn't allowed.

    舞台設定と並行して2P用の新たなキャラクターを生み出す必要がありました。
    STIのアメリカ人アーティストも参加して新キャラのコンペが行われます。
    良くも悪くもアメリカのスタッフがデザインした新キャラたちはアメリカンなアクの強いキャラクターが多かったです。
    ただ、今回の2Pで求められていたものはライバルではなく、兄妹でゲームしたときにゲームの上手いお兄ちゃんに対して下手でも一緒にプレイできそうな2Pというよりは1.5P的なとっつきやすいキャラクターが欲しいというコンセプトが中さんの方にあって、うる星やつら」に登場する「純情キツネのような可愛かわいらしくていじらしいキャラクター作ってみてよとオーダー受けたので、ソニックとは対照的になるようなキャラクター。
    クールでカッコイイに対してマイルドで可愛かわいい、カラーリング的にもキツネは寒色の青に対するイエロー・オレンジの暖色なので丁度ちょうどよい。ライバルではなくサイドキック的な位置づけのキツネをデザインすることにしました。
    ソニックは海外では爆発的な人気を博したものの、日本ではそこまででもないという感じもあったので、日本でも受けるようにアメリカ的な可愛さではなく、日本的な可愛さを持ったキャラクターを作ろうと思いました。

    [​IMG]
    ©SEGA 「ソニック2」で登場したテイルスは日本的なキャラクター作りから生まれた。

    日本で海外向けに生み出されたソニックに対し、アメリカで日本向けに受けそうなキャラクターを作ろうと思ったのだからおかしな話です。
    ただ、当時は今ほど日本の漫画やアニメは受け入れられていませんでしたが、向こうのオタク的な人達はすでに反応しており日本のアニメのコンベンションなどが開催されていたのでその土壌どじょうはすでにあって、自分的には日本のポップカルチャーをもっと広めたい思いはありました。
    初稿のデザインでは今のような大きな目ではなく黒目のみのつぶらな瞳ひとみで、尻尾しっぽも一本だったと思います。

    キャラクター的にまだ弱いのと黒目だと可愛く見えるものの、ドットサイズまで落とし込んだときに表情が小さくなるので大きな目に変更し、正面から見たときポイントとなる三本のアホ毛を目立つようにして、ファンタシースター1作目のミャウからヒントを得て尻尾を二本にすることに
    これは速さを売りにした能力を持つソニックのスピードに追いつくための何かしら別の能力を設定しないとソニックの存在意義が失われてしまうので、2本の尻尾をプロペラのように回転させてソニックの最高速度には追いつけないが、それなりの速度を出せて空も飛ぶこともできる設定としてうまく持っていけました。

    [​IMG]
    ©SEGA 「ソニック2」のマニュアルで描かれているソニックとテイルス(※本名:マイルス)の出会い。

    日本や中国ではでは九尾の狐という聖獣や妖怪としてアニメや漫画でも存在がよく認識されているので、尻尾を複数持つキツネに抵抗感が無いだろうという思惑おもわくもありました。
    ソニックの世界観でソニック以外のキャラクターで同等という立ち位置(助け出される小動物は除く)のキャラクターは初なのでソニックの身につけている手袋や靴といったものが意匠として標準装備という考えで同じようにデザインすることになりますが、ソニックに憧れているキャラクターと言う設定でソニックの身につけたものを真似まねするけれど大きすぎるので手袋や靴はベルトで縛しばる。半人前感を出すということで靴の前半分を色違いにしました
    かなり最終的なデザインになるまでに試行錯誤されたソニックと違い2~3稿でデザインが完成しました。
    結果として自分の案が採用となり、最初のうちは名前がなく単に「FOXフォックス」と呼ばれていました

    ここから自分はゲーム上でのドット起こしの作業に入ることになります。
    名前のマイルス・パウワーは知られている通り、ソニックの音速に対してアメリカでの時速表示であるmile per hourから来ています
    これはチームみんなで決めた名前で、最初中さんは「マイル」と呼んでいたのですが、キャラクター名っぽくないので人名でも存在する「マイルス」となりました。
    マイルスにはマイルド(Mild)の意味も込められています
    パウワー(prower)はパーアワーの表記は流石さすがにおかしいので、パワー(power)との造語で自分が名付けましたが、存在しない英語表記なのでアメリカのスタッフからも読み方がわからないと言われました。パワーにしなかったのはソニックより力強い名前にはしたくないという思いです。(テイルスと呼ばれるようになった経緯は次回以降で)

    「ソニック2」でのキャラクター作成作業~パレットカラーと容量のとの戦い~
    デザインが決まったのでゲームで使用するドット絵を起こす作業に入ります。
    ソニックのドット絵は基本的に1のものを使用して追加アクションを別途作成することになりますが、1つ目の問題がカラーパレットです。
    「ソニック1」ではソニックとエッグマンを1つのパレット(15色+透明色)で作られていましたがここに追加で1キャラ分のカラーをひねり出す必要があります。元のカラーパレットのままでは作成不可能だったためにあまり使用されていなかったソニックの靴に使用されていた赤のグラデーションを1色削り、かわりにイエロー・オレンジに置き換え、これのハイライトとしてエッグマンの襟のイエローをややオレンジ色に変更して共用して3キャラで1パレットに収めました。
    ソニックのメインカラーを1色減らすので実質全データ修正しなければならないのでその際にソニックのメインカラーの青をよりビビット色に変更し白目に落ちる影の灰色のドットの置き方なども凛々りりしく見えるように変更しました。

    [​IMG]
    上の比較画像は「ソニック1」のパターンと「ソニック2」の最終パターン。 (開発中の)ベータ版では「ソニック1」の白目部分と同じドットの置き方でした。 ©SEGA

    カラーを変更した理由はマイルスが横に並んだ際にイエローオレンジの暖色とソニックの寒色である青との補色関係のコントラストがより際立つようにということと、カリフォルニアの青空を見て、もっとビビットな色味にした方がキャラが立つと判断したわけです。

    「ソニック2」のカラーパレットの内訳
    1:ソニック+マイルス+エッグマン(15色+透明色)
    2:固定カラーアイテム(共通アイテムや表示関係)+エネミー+ボス(15色+透明色)
    3:背景スクロール手前用+背景ギミックスプライト(15色+透明色)
    4;背景スクロール遠景用(16色)

    パレット2はエネミーが重複して出現しなければカラーチェンジして色を変えることができます。これによって出現ポイントの切替でボスが出せるわけですが、ボスに使用している黒とスコア表示の影の黒が同じカラーを使用しているので、ボスにダメージを与えたとき黒をカラーチェンジでフラッシュすると、スコアの影も一緒にフラッシュするのはこのためです。

    ソニックに関してはカラー変更による一部ドット修正によって「ソニック1」での基本パターンを置き換えますが、マイルスとの身長差を表現するために立ちポーズはトリミングサイズの都合上変更できなかったかわりに、走りパターンは足を長く見えるように変更しています。
    (ベータ版*と製品版では足の長さや走りのグラフィックが若干じゃっかん異なります)
    走りのスピードアップ状態のアニメパターンはベータ版(*開発途中のバージョン)はオリジナルの走りに加えて、これも古典的表現ですが渦巻きのような残像を描いていました。
    結果的にあまりかっこよくないので元の走りパターンに戻しましたが、日本に戻って「ソニックCD」を見て∞走りのパターンを見てやられた!って感じでしたね。

    [​IMG]
    左がベータ版、右がファイナル版  ©SEGA

    基本パターンに加えて「2」で追加される新規アクションのパターンを作成します。
    「ソニック2」以降、なくてはならなくなったスーパースピンダッシュを始めコークスクリュー用のひねり回転パターン、待機状態での別パターン、足場ギリギリでのバランスの別パターンや急停止パターンなど。
    スーパースピンダッシュは昔の漫画的表現にしてみたけどかなりうまく行ったと思います。

    土煙のパターンは普通であれば3パターン程度の少ないパターン数にするのだけれど、こだわってかなりパターン数を増やしました。
    結構大変だったのがコークスクリュー用のひねり回転パターン、マップのコークスクリューはプログラマーにベースCGを作ってもらったものの、キャラの方をCGで作れる技術は当時なかったので、当然全部手打ちのドットで描いたわけですが、ソニックの立体物がなかったので角度によってどう見えるかわからずに、とりあえず頭部と胴体を◯で描いて回転パターンを作ってトゲや手足をつけました。今だと簡単に3Dモデル作れるのでこんな苦労はなかったと思いますが、実はそもそも「2」では背中のトゲの配置が間違っているのです。
    よく分かるのがスペシャルステージのソニックの後ろ姿ですがボディ部分もセンターのトゲが存在しています。これはこの段階できちんとしたキャラクター資料がなかったせいで
    頭部と同じくボディ部分にもセンターにトゲがあると思いこんで作っていました。

    [​IMG]
    「2」の時点ではボディにもセンターに棘がある。上のソニックの資料は「ソニック2」作成時にはなかった。 ©SEGA

    スペシャルステージ用のグラフィックは開発の中盤くらいに作ったのですがこの時は日本からお土産でロッテリアで配られたソニックのデフォルメキーホルダーを見ながらCG風に描いたんですよね。キーホルダーのソニックは背中のセンターにトゲがなかったのですが、これはデフォルメする際につけれなかったのだと思いこんでました。

    こんな感じでキャラのパターンの作成作業を行っていたのですが、ここに来て厄介やっかいな作業が発生します。

    「2」になってキャラが2倍に増えたために、常駐メモリに前作の倍以上(追加パターンも有るため)のデータを持つ必要があるので、少しでもデータを削る作業が発生しました。
    通常1セルと言う8×8ドットの倍数で絵は構成されています。キャラのパターングラフィックもこれでデータを持っていますが、絵をベタでトリミングして持った場合、絵によってはセル単位で余白のあるパターンや1ドットずらせばセル単位で余白ができる絵もあります。その場合、キャラクターの絵を1~3パーツに分割して余白を削って各パーツをプログラムで合体させることで余白部分のデータ分、かなり節約できます。分割数をさらに増やせばもっと削ることも出来るのですが、スプライトの数が増えてしまうのでメガドライブのスプライト表字数制限や処理スピードの問題上、上限が決められました。

    全パターンにこの処理をしていくのですが、パーツをずらしてトリミングした場合など元の絵に戻すための合体座標と、各パターンをプログラムで制御するための中心座標を紙に記載してプログラマーに渡す必要があります。
    当時はデザイナーは専用デジタイザーのみでパソコンもありませんし、社内LANなどもないため、すべてのパターンの座標データをプリントアウトデータに手書きで書いていったのでかなり泣きそうな作業でした。

    今だと自動トリミングや、座標データも埋め込んでプログラマーに渡す事ができるわけですが…実際二度とやりたくない作業です。
    ここまで苦労した作業ですが、トイショー(※おもちゃショー)まで使っていたベータ版のパターンを最終版では不必要になったパターンを削除したり描き直しをしています。
    先に書いた高速走行のマンガ表現の廃止や、通常走りのパターン数を削って(12パターンを8パターン。ソニック1では6パターンでした。)ここで足を長くしたり、方向転換パターンの削除や、ステージの仕掛けがなくなったので、ものを引っ張るパターンの削除も行いました。

    マイルスのキャラデータに関しては、ソニックと同じパターン数のデータ(+専用パターン)を用意しなければならないのですが、問題は尻尾しっぽの扱いでした。
    通常の立ちパターンではとにかく可愛く動かすだけで済んだのですが、回転パターンにおける尻尾は皆さん御存知ごぞんじの通り、体が回転しているのに尻尾の根本は固定されているという物理的にありえない絵面えづらです。
    テスト段階で回転に合わせて尻尾も一緒に追従させて回してみたのですが、回転半径が大きくなって見辛みづらいだけで、背景のプライオリティ問題も絡からんでボツとしました。で、物理的にはありえないんだけれど回転パターンから尻尾が固定された状態でちょろっと見えるという案を採用しました。

    [​IMG]
    ©SEGA

    嘘うそだらけの絵になりますがこっちのほうが可愛かったでしょ? 実際この嘘回転パターンは受け入れられて今に至るソニックシリーズでもこのパターンが踏襲とうしゅうされていることを思えば、この時の判断は正しかったと思います。

    ~ソニックとマイルスとの関係性~
    ドット絵を起こしながらキャラクターのバックボーンをチームで考えていくことになります。

    "1.5P"という位置づけなのでソニックに憧あこがれる子供のキツネでソニックを真似まねして追いかけるキャラ。(いじめられていたという設定に関してはテイルスのあだ名のエピソードとともにもっと開発後半に作られることになります)

    ただソニックに追いつけるほどの能力を持つということで足が速いのではなく、尻尾をプロペラ状にして、加速と空を飛ぶ能力を与えました。

    潜在能力がかなり高いということでちょうど当時ジャンプで連載していたドラゴンボールのサイヤ人編でのピッコロと悟飯のような関係にしようということになりました。「ソニック2」でのゲームを通して成長していき、最後には相棒となるポジションにしていくという感じ。(偶然にもアニメでピッコロを演じた声優の古川登志夫さんは日本でソニックのCMナレーションや、わくわくソニックパトカーで最初期のソニックの声を担当されていました)

    [​IMG]
    ©SEGA  キッズライド「わくわくソニックパトカー」

    なので「2」でのソニックは、彼を気にして黙だまって見守っている立場を取っておりマニュアルイラストなどでは「1」よりもかなり大人っぽくしています。
    (あえて口を描かずにすかした表現なのはこのため)
    また頭がよくメカを自作するという設定を作って尻尾以外に能力的にソニックに追いつけない部分をこの設定で補おぎなうという形にしました。

    メカが得意という設定は、日本にいた時に大島さんから"ソニックの愛車はカウンタック"というのを聞いていたので、じゃあマイルスにも愛車の設定しよう。スーパーカーとかは似合わないので、山道などでスーパーカーを凌駕りょうがする性能のロータス7とかどうかということになり、子狐が車を普通に持っているのはおかしいので、スクラップ置き場からジャンクパーツを集めて自分で作ったというところから頭が良くてメカ好きという設定が生まれました。
    (愛車のくだりは公式設定からはオミットされましたが、まだ設定が残っていた頃にソニックCDの隠し画面や、サターンのテストロム用の絵で使用していました)

    [​IMG]
    ©SEGA

    ~メインキャラクター以外での変更点~
    「ソニック2」ではソニックのドット以外にもいくつかのグラフィックの変更を行いました。バリア表現、無敵表現、ポイントマーカー、小動物の捕獲用ポッドなどです。
    バリアの表現と、無敵の表現は1をプレイしたときに個人的に不満を感じたので変更することにしました。

    メガドライブでは半透明機能がないために半透明に見せる処理として”市松ドット抜き”という方法がよく取られておりソニックのバリアもこの手法でした。
    ただこのドット抜きで半透明に見せるという方法が個人的に汚きたなく見えて大嫌いで、メガドライブのビデオ端子の映像出力はかなりぼやけてしまうためこのドット抜きをすると色が干渉して虹が出てしまいます。
    なので1フレーム毎の高速点滅で半透明を表現して内部からエネルギー障壁が発生するイメージにしました。(Youtubeなどのプレイ動画などで半透明になっていないものがありますがあれはキャプチャーが60fpsでなく30fpsで消えてるタイミングが再現できてないからです。静止画でも同じ。動いている状態で初めて半透明が再現できるわけです。)

    [​IMG]
    ©SEGA

    無敵表現に関しては1の表現だと光のまとわりつきが多すぎてソニックが見えにくいと感じたので光の数を減らして光そのもののアニメーションを大きくしてキラキラした感じの表現に変更しました。

    [​IMG]
    ©SEGA

    ポイントマーカーは2ではマップのセーブポイント兼、スペシャルステージの入り口でもあるために役割が違うんだよということでデザインの変更をしました。

    [​IMG]
    ©SEGA

    小動物の捕獲用ポッドは基本的に2ではメカニックの表現を自分の趣味で強めにしているのでソニックの世界観の範囲内でよりメカニカルな感じに変更しました。
    壊こわして開放ではなく、スイッチによって開閉するギミックに変更してあります。
    囚とらわれている動物はバリエーションを増やしました。
    (左右反転で作成することで実は1作目よりも容量削っています)

    [​IMG]
    ©SEGA

    メカニック描写の強化という点ではボスのエッグマンのステージ最後に出てくるエッグモービルも若干「1」よりギミック増やして合体やパーツ交換、ステージ毎ごとでの特徴を出すようにしました。

    [​IMG]
    ©SEGA

    [​IMG]
    ©SEGA

    [​IMG]
    ©SEGA

    今回はこの辺で、次回からキャラ作成に並行して開始されたステージ作成の話を取り上げていきます。ステージ作成に伴うエネミーや、ボスも話ももう少し掘り下げていく予定です。

    みなさんからのご質問やご感想、応援メッセージなどをお待ちしています!
    JUDY TOTOYA(山口恭史)氏による「ソニック2」の開発エピソードの数々はいかがでしたでしょうか?

    次回もまたさらなる秘話が続きます!ぜひご期待ください。

    【特別付録】完全新規描き下ろし! ソニック&テイルスのスマホ壁紙のダウンロードはこちらから!
    お待たせしました。
    今回JUDY TOTOYA(山口恭史)氏が描き下ろしてくれたソニックとテイルスのイラストのスマホ壁紙データも用意しました。

    [​IMG]
    こちらが元のイラストです。©SEGA Illustrated by JUDY TOTOYA

    壁紙データは以下のリンク先からダウンロードしてご使用ください。
    スマホ壁紙データはこちらから
    ※このリンクは他の方へは開示しないようにしてください。

    次回もお楽しみに!

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  19. kazz

    kazz

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    Probably inaccurate highlights (once again brought to you by Google Translate) for what I think is all the potentially new info
     
    Last edited: Dec 8, 2023
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    Trying to be useful somehow.
    Well I didn't know the Countach thing, where did that came from?
     
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